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搜索结果: 1-15 共查到电子游戏相关记录36条 . 查询时间(0.294 秒)
当下的中文语境里,“游戏”常常指向电子游戏。在中国信息化飞速发展的二十余年里,“游戏”屡遭“网瘾”“电子鸦片”等争议。
近日,由中国出版协会主办的第七届中华优秀出版物奖获奖名单公布,中央教科所音像出版社《超级工程》荣获第七届中华优秀出版物(音像电子游戏出版物)奖。《超级工程》重点展现了港珠澳大桥、上海中心大厦、北京地铁网络、海上巨型风机、LNG船(液化天然气运输专用船)等重大项目,以及我国的公路、铁路、桥梁、车辆、港口等在改革开放以来发生的翻天覆地的变化。该出版物涉及能源、交通、建筑、港口等各个方面,既关系国计,也...
中国科学院武汉物理与数学研究所雷皓研究团队从2011年起开始利用磁共振神经影像技术研究网络(游戏)成瘾对青少年大脑的影响。发现网络(游戏)成瘾不仅影响青少年大脑结构,同时还与脑功能连接的异常有关。网络(游戏)成瘾相关的脑功能与结构异常主要累及与奖赏、注意和执行控制等认知过程有关的额叶皮层-纹状体环路。相关工作引起全球媒体和学术界的广泛关注,系列论文SCI他引超过200次。为探究电子游戏障碍可能的神...
电子游戏一方面可以用于训练大脑,提升包括视觉运动功能在内的一些认知能力;另一方面也可能会引发电子游戏障碍(gaming disorder)。世界卫生组织(WHO)于2018年6月18日正式发布了《国际疾病和相关健康问题统计分类》第十一次修订版(ICD-11),首次将电子游戏障碍列为一种精神疾病。ICD是世界各国的医生用来诊断病症的国际标准,反映了不同学科和地域专家所达成的共识。
新兴的交互式电子游戏(Interactive Video Game,或称体感游戏)是否能够成为一种新的身体锻炼方式呢?本研究对近年来发表的有关交互式电子游戏在体育教育及健康促进领域的相关研究进行了综述。结果表明,交互式电子游戏在促进身体活动水平,辅助运动技能学习等方面的作用得到支持,与此同时,对参与者具有一定短期动机作用(吸引活动参与)和情绪(愉悦体验、心境)改善作用,并对认知过程具有一定积极作用...
电子游戏通常都以娱乐为目的,但英国科研人员最近开发了一款电子游戏却不仅仅是为了娱乐,而是希望通过玩家的智慧帮助科研人员找到防治白蜡树疫情的方法。玩家可在游戏中分析白蜡树与致病真菌的基因数据,得分高者的名字还有望出现在相关科研论文中。
电子游戏辅助治疗是近年来发展起来的一种新型的治疗手段。电子游戏和心理学原理是实现该疗法的重要因素,二者结合是该疗法较好应用的关键。本文介绍了电子游戏应用于医学领域的可能机制,综述了其在各类疾病中的应用现状。在疗法效果、可操作性和应用定位角度,指出了现存的难点问题,并在多方面提出了可能的改进和优化手段。游戏辅助治疗通过其独特的交互性和私密性优势,在患者中的接受度较高,这将成为未来医学领域的一项重要研...
From an education perspective, play has always been viewed as an integral part of learning experiences1 and physical activity is a major component in many games that children play. In recent two de...
运动电子游戏为体育教学提供了一种初始情境兴趣环境,以鼓励初学者参与体育教学活动。但目前的研究表明,随着学生持续参加这一活动,他们的情境兴趣逐渐下降,而以中等强度水平持续运动的能力逐渐增强。本文首先简要回顾了运动电子游戏的益处及其在当代体育课程中的作用,然后探讨运动电子游戏在体育教学学习导向型方法中的作用。笔者认为:如果在情境学习框架中采用运动电子游戏教学,能有助于学生了解运动对其身体的作用,还可能...
本研究是基于之前一项关于小学体育课上采用新一代视频游戏(运动电子游戏)的研究。目的是调查运动电子游戏对小学生课内体力活动强度水平的影响和感知情景兴趣变化。研究结果显示:在两个学期内,学生的情景兴趣骤降,但运动强度逐渐增加。男女生在运动电子游戏课上活跃程度相同,与女生相比,男生认为运动游戏更有趣。这些发现表明:运动电子游戏也许是一种可持续的加强体育课内体力活动的方法,但关于运动电子游戏是否适用于激发...
平衡性是运动的基本条件,对参加体力活动的能力至关重要。学校开展运动电子游戏课程可能有助于提高儿童的平衡性或稳定性。在进行本研究过程中,研究人员在某小学专门建造了一个运动电子游戏中心,采用特别设计用于提高稳定性的运动电子游戏课程对四年级学生进行测试。该课程共持续6周,每周5天,每天进行34 min。该研究还设有两个对照组:第一组的体育课注重提高学生的灵敏性、平衡性和协调性;另一组则是常规的体育课。与...
  英国研究人员日前报告说,一种经过专门设计的电子游戏系统可以有效帮助儿童集中注意力,减轻多动症的症状。
在现象学美学的理论视阈下来重新审视电子游戏的审美特质,可将游戏描述为文本意义的建构。游戏软件并非静寂、孤立的客观实体而是使用上手的存在,游戏文本所体现的视物如己、视人如己的交互性,以及游戏活动所开启和呈现的审美世界,使人们在游戏活动中实现了主体与主体之间在虚拟空间中的充分对话和和谐交往,从而使游戏活动成为超越现实之自由的生存方式和领悟生存意义的体验活动。
比较主、被动接触暴力电子游戏的脱敏效应,以44名男性大学生为被试,利用生物反馈仪测量被试主动参与游戏或被动观看游戏录像前后,及随后观看暴力视频过程中皮电与心率的变化(脱敏效应的生理指标)。结果表明:(1)暴力电子游戏可以产生脱敏效应。接触游戏15分钟后,暴力游戏组观看暴力视频过程中皮电的增加值明显小于非暴力游戏组;(2)游戏的接触方式对于脱敏效应的程度无显著影响,但主动参与组对于游戏内容知觉到更高...
电子游戏一直以来都是教育工作者和学生家长们批评的对象,认为其不但影响到少年儿童的身体活动,使超重和肥胖率增加,还对少年儿童的心理发展带来不良的影响。但是随着科技的进步,在美国以“跳跳革命”为代表的交互式健身电子游戏正在流行起来,并被越来越多的体育教育工作者和健康专家们所认可,甚至进入了美国一些州的体育课堂,彻底改变了传统体育课程留给学生们的印象,使得美国学校体育教育理念开始变革。

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